Nghiên cứu cho rằng trẻ em coi các yếu tố trong trò chơi Roblox như đánh bạc.

    40 

    Nghiên cứu mới đây chỉ ra rằng trẻ em có thể xem các yếu tố trong trò chơi Roblox như đánh bạc, gây ra lo ngại về việc phát triển thói quen không lành mạnh. Các yếu tố này bao gồm việc sử dụng tiền ảo và cơ hội thắng lợi, khiến trẻ dễ rơi vào cạm b trap của cờ bạc. Việc theo dõi và giáo dục trẻ về sự khác biệt giữa trò chơi và thực tế là rất cần thiết để bảo vệ tâm lý và sự phát triển của chúng.

    còn 99 hàng

    Mã sản phẩm: SKU1748430754 Danh mục:

    Mô tả


    Một nghiên cứu mới với tiêu đề

    “Chúng đang lừa tôi: Cách trẻ em trải nghiệm và hình dung tổn hại trong việc kiếm tiền từ trò chơi”

    đã làm sáng tỏ cách mà trẻ em nhận thức và điều hướng việc kiếm tiền trong trò chơi điện tử.

    Nghiên cứu này, liên quan đến 22 trẻ em Úc trong độ tuổi từ bảy đến 14 và các bậc phụ huynh của họ, cung cấp một góc nhìn hiếm hoi từ phía trẻ em về một vấn đề thường bị chi phối bởi tiếng nói của người lớn và diễn ngôn truyền thông.

    Nó tiết lộ rằng trẻ em thường trải qua những tổn hại từ các cơ chế kiếm tiền trong video game, không phải thông qua việc chi tiêu quá mức hay nghiện ngập — những mối quan tâm phổ biến trong giới người lớn — mà là do cảm giác bị lừa dối hoặc bị đánh lừa bởi thiết kế trò chơi.

    Roblox nổi lên là trò chơi phổ biến nhất trong số các tham gia, với 82% báo cáo sử dụng thường xuyên.

    Việc sử dụng các cơ chế kiếm tiền, được thiết kế để khai thác cơ hội và sự khan hiếm, thường khiến trẻ em cảm thấy thất vọng hoặc bị lừa dối.

    Điều này đáng chú ý bởi quy mô toàn cầu rộng lớn của Roblox — 380 triệu người dùng hoạt động hàng tháng — với khoảng 42% trong số đó dưới 13 tuổi.

    Nền tảng này, được tạo ra vào năm 2006, quảng bá mình như một không gian mà người dùng có thể tạo ra và chia sẻ trải nghiệm. Tuy nhiên, nó khẳng định rằng không cho phép cờ bạc.

    Mặc dù có những tuyên bố này, nhưng danh tiếng của Roblox đã bị xem xét kỹ lưỡng vì các mối quan tâm về an toàn, bao gồm các sự cố về quấy rối và lạm dụng, mặc dù đã thực hiện kiểm soát của phụ huynh.

    Trẻ em cảm thấy bị lừa đảo bởi các nhà phát triển trò chơi

    Nghiên cứu mới đã sử dụng phỏng vấn bán cấu trúc và đã cho trẻ em một phiếu quà tặng trị giá 20 AUD để tiêu trong hoặc sau buổi phỏng vấn.

    Hầu hết trẻ em đã chuyển đổi các phiếu quà tặng của mình thành tiền tệ trong trò chơi như Robux (Roblox), V-Bucks (Fortnite), hoặc đã chi tiêu cho các món đồ liên quan đến trò chơi.

    Thông qua những tương tác này, các nhà nghiên cứu đã phát hiện ra một chủ đề lặp lại trong trải nghiệm của trẻ em: cảm giác bị “lừa đảo” hoặc “bị đánh lừa”.

    Cảm nhận của trẻ về tổn hại dựa trên việc cảm thấy rằng các nhà phát triển trò chơi và nền tảng không trung thực về những gì mua sắm bao gồm.

    Nhiều trẻ đã bày tỏ sự thất vọng khi các món đồ trong trò chơi không đáp ứng mong đợi hoặc biến mất mà không có lời giải thích.

    Ví dụ, một trẻ đã mua một món đồ được quảng cáo với một bức tranh đặc biệt nhưng đã cảm thấy thất vọng khi phát hiện bức tranh không phải là một phần của giao dịch.

    Nghiên cứu cho rằng trẻ em coi các yếu tố trong trò chơi Roblox như đánh bạc.

    Những trẻ khác cảm thấy buồn khi các món đồ mà chúng đã mua bị xóa bỏ, đặc biệt là trong Roblox, nơi nội dung do người dùng tạo ra có thể bị xóa hoặc không còn được liệt kê mà không thông báo.

    Các cơ chế phần thưởng ngẫu nhiên (RRMs), như hộp loot hoặc tính năng quay bánh xe, là một mối quan tâm lớn khác.

    Mặc dù không phải tất cả RRMs đều cần mua bằng tiền, nhưng trẻ em mô tả các tính năng này là lừa dối. Một số trẻ có thể diễn đạt xác suất mặt hàng và cơ chế của trò chơi một cách chi tiết, nhưng thiếu hiểu biết đầy đủ về rủi ro thống kê.

    Nghiên cứu cũng xác định những phức tạp mà trẻ em gặp phải khi điều hướng các loại tiền tệ ảo.

    Nhiều trẻ gặp khó khăn trong việc hiểu giá trị thực của các loại tiền như Robux hoặc V-Bucks, đặc biệt là với các mô hình giá theo cấp độ khuyến khích mua nhiều hơn để có giá trị tốt hơn.

    Trong một số trường hợp, trẻ em đã kết thúc với tiền ảo còn lại mà chúng không thể sử dụng hiệu quả trừ khi chúng chi tiêu thêm tiền thật, một chiến thuật mà các nhà nghiên cứu mô tả là thao túng.

    Mô hình đăng ký không đem lại giá trị

    Các mô hình đăng ký, như thẻ trận trong Fortnite hoặc quyền truy cập cao cấp trong Roblox, là một yếu tố kiếm tiền khác được xem xét.

    Trẻ em thường cảm thấy rằng các đăng ký hàng tháng có giá trị kém trừ khi chúng chơi thường xuyên. Một số trẻ thích mua một lần cho phép truy cập vĩnh viễn.

    Mặc dù có những phê bình này, nhưng đôi khi các đăng ký được đánh giá cao vì cho phép sự hòa nhập xã hội — trẻ em không muốn bị bỏ lại khi bạn bè của chúng có quyền truy cập vào nội dung độc quyền.

    Việc bị lừa bởi các người chơi khác thông qua hệ thống giao dịch trong trò chơi đã thêm một lớp tổn hại khác. Trẻ em báo cáo rằng chúng bị lừa vào các giao dịch không công bằng và không nhận được sự cứu trợ từ các người điều hành nền tảng.

    Ví dụ, trò chơi

    Adopt Me

    bao gồm hệ thống báo cáo cho các hành vi lừa đảo, nhưng người chơi không nhận được hoàn tiền hoặc phục hồi món đồ, thực chất là chuyển trách nhiệm tránh lừa đảo sang cho người dùng trẻ tuổi.

    Mất quyền truy cập vào tài khoản hoặc món đồ là một trải nghiệm đặc biệt đau lòng. Trong một trường hợp, một trẻ đã mất quyền truy cập vào tài khoản Roblox và không thể lấy lại các món đồ đã mua trước đó, điều này dẫn đến căng thẳng về mặt cảm xúc.

    Một trẻ khác bị cấm mãi mãi khỏi Fortnite sau khi vô tình vi phạm các điều khoản dịch vụ bằng cách kích hoạt một mod cho người chơi đơn trong một bối cảnh nhiều người chơi.

    Cha của cậu ước tính gia đình họ đã chi hơn 1.000 AUD cho tài khoản — giờ không thể truy cập — mà không rõ quy trình kháng cáo.

    Đã đến lúc thiết kế lại trò chơi

    Các tác giả của nghiên cứu khẳng định rằng những trải nghiệm này đại diện cho những tổn hại thực sự, đặc biệt khi các đặc điểm kiếm tiền là lừa dối.

    Họ định nghĩa tổn hại từ việc kiếm tiền là khi “nó gây hiểu nhầm và/hoặc lừa dối về kết quả của một giao dịch hoặc tính năng chi tiêu trong trò chơi.”

    Điều này chuyển đổi tổn hại liên quan đến kiếm tiền ra khỏi sự nghiện hoặc chi tiêu quá mức, hướng tới các vấn đề về cấu trúc và thiết kế.

    Để giải quyết những mối quan tâm này, các tác giả đã đề xuất bốn khuyến nghị thiết kế và lý do đằng sau chúng:


    – Loại bỏ RRMs có tính tiền:

    Trẻ em không có khả năng phát triển để hiểu hoặc quản lý xác suất và rủi ro một cách hiệu quả, khiến các tính năng đó vốn đã có hại.


    – Cho phép hoàn tiền cho những giao dịch gây hiểu nhầm:

    Các nền tảng nên cung cấp cơ chế hoàn tiền thân thiện với trẻ khi các món đồ không hoạt động như mong đợi hoặc bị trình bày không chính xác.


    – Cải thiện sự bảo vệ cho các món đồ và tài khoản kỹ thuật số:

    Các nhà phát triển nên đảm bảo rằng người dùng giữ quyền truy cập vào các món đồ đã mua hoặc cung cấp sự bồi thường phù hợp nếu các món đồ bị xóa.

    Nghiên cứu cho rằng trẻ em coi các yếu tố trong trò chơi Roblox như đánh bạc.


    – Làm cho các loại tiền ảo trở nên minh bạch và linh hoạt:

    Trẻ em nên có thể mua những số tiền chính xác, và các hệ thống tiền tệ nên truyền đạt rõ ràng giá trị thực để tránh nhầm lẫn và thao túng.

    Trong khi Roblox thống trị việc chơi game kỹ thuật số của trẻ em, nghiên cứu cảnh báo rằng những phát hiện này có thể không đại diện đầy đủ cho các trò chơi hoặc khu vực khác.

    Tuy nhiên, nó cung cấp một cái nhìn quan trọng về cách mà các thực tiễn kiếm tiền ảnh hưởng đến người dùng trẻ, nhấn mạnh rằng quan điểm của trẻ em — thường tinh tế hơn mong đợi — nên hướng dẫn thiết kế và khung pháp lý trong tương lai.

    Mặc dù trẻ em có sự tinh vi trong việc điều hướng các môi trường kỹ thuật số, nhưng chúng vẫn dễ bị tổn thương trước các kế hoạch kiếm tiền ưu tiên lợi nhuận hơn sự minh bạch và tin cậy.

    Để lại một bình luận

    Back To Top